Escape room e psicologia

janeiro 14, 2019
O que as salas de fuga têm a ver com psicologia? Como o nosso cérebro funciona quando participamos delas? Por que elas foram uma revolução? Falamos sobre o tema a seguir.

Escape room ou sala de fuga é um termo que faz referência a um fenômeno da moda no qual a psicologia desempenha um papel fundamental. Trata-se de um jogo em que um grupo de pessoas fechadas em uma sala deve encontrar a chave para escapar depois de uma série de pistas. Há um limite de tempo para que façam isso.

Nesta aventura lúdica, processos psicológicos são combinados com atividade física e coesão social. Além disso, esses tipos de atividades são um ótimo exemplo de como o trabalho em equipe ajuda a resolver problemas que, se fossem imputados a uma única pessoa, não poderiam ser resolvidos (ou pelo menos em um tempo razoável).

Com essas tarefas, refletimos e percebemos que, para avançar em nossa sociedade, precisamos nos apoiar em outras pessoas e colaborar umas com as outras.

“O escape room aumenta a coesão da equipe e melhora a comunicação”.

O escape room é capaz de nos levar para uma realidade paralela que nos torna investigadores. Começamos a ouvir uma história diferente em cada sala, levamos apenas alguns segundos para nos tornarmos os protagonistas dessa aventura. Então, de repente e quase sem perceber, estamos com a nossa equipe dentro de uma sala com uma missão: sair dela.

É quando começa o jogo, que consiste em encontrar uma saída antes dos sessenta minutos pré-definidos (normalmente). As pistas estão por toda parte: debaixo das mesas, escondidas em livros, dentro de gavetas com fundos falsos, etc.

A melhor forma de começar a jogar é distribuir as tarefas entre os membros do grupo e anotar as dezenas de pistas que podem ser pontos chaves à medida que progredimos.

“O escape room promove a autoconfiança, aumenta a autoestima, promove a autocrítica e impulsiona a criatividade”.

Embora os jogos de fuga tenham sido concebidos inicialmente para adultos, a participação de menores de 14 anos é permitida desde que acompanhados por um adulto, o que é uma grande oportunidade para jogadores de diferentes idades desfrutarem de uma atividade comum.

Atualmente, já existem salas dedicadas exclusivamente ao público infantil, com temas muito variados e resultados de sucesso.

A origem das salas de fuga

As salas de fuga têm sua origem nos primeiros jogos para computador pessoal. Como uma alternativa para a limitada capacidade gráfica dos primeiros computadores pessoais, foram projetados jogos de ficção interativa, em que, junto com uma simples imagem fixa, se descrevia por escrito um ambiente, uma situação, uma interação com um personagem…

No final de cada exposição, apareciam várias opções que compunham as alternativas para a tomada de decisões possíveis diante da situação descrita. Com base na decisão escolhida, o jogo seguia em uma direção diferente.

Muitos desses jogos de ficção interativa, em essência, eram jogos de fuga: você tinha que tomar as decisões certas na sequência correta para salvar sua vida, a princesa, fugir de uma prisão ou matar o malvado. Esses jogos evoluíram ao longo do tempo e, talvez, também tenham perdido sua essência sob a supremacia dos jogos mais dinâmicos e fantásticos.

No entanto, com a entrada no repertório lúdico de jogos para celulares, em que a diversão do usuário ultrapassa orçamentos, gráficos, duração ou preço, este formato de jogo, que por sua simplicidade tinha sido descartado, foi recuperado. Em 2008, no Japão, apareceram pela primeira vez jogos de fuga ao vivo, isto é, em salas reais.

A psicologia e o escape room

O primeiro jogo de escape, tal como o conhecemos agora, abriu suas portas em Budapeste (Hungria), em 2011, graças a Attila Gyurkovics. Este húngaro criou um jogo conhecido como Parapark, no qual um grupo de pessoas tinha que encontrar uma maneira de sair de uma sala em um tempo limitado.

Para a elaboração do jogo de fuga, A. Gyurkovics se baseou na Teoria do Flow, do psicólogo Mihály Csíkszentmihályi.

O flow, ou experiência ótima, é um estado em que a pessoa se encontra completamente absorvida em uma atividade para seu próprio prazer e desfrute, durante a qual o tempo voa e as ações, pensamentos e movimentos sucedem uns aos outros.

O estado de fluxo ocorre quando há um equilíbrio entre os desafios da tarefa ou atividade que estamos enfrentando e as habilidades que temos disponíveis para esse enfrentamento.

A teoria do fluxo indica que, se estamos envolvidos em uma atividade para nosso desfrute, quando há um equilíbrio entre nossas habilidades e os desafios que enfrentamos, entramos em um estado mental onde tudo flui. Nesse momento, o tempo parece avançar muito rápido e as ideias vão surgindo livremente em nossa mente.

“Vamos conseguir muitas coisas se pensarmos que nada é impossível”.
-Vince Lombardi-

São muitas as pessoas que dizem ter começado a fluir participando de um escape room, conforme descrito na teoria do Flow, de Csíkszentmihályi. Afinal, falamos de espaços de ócio alternativos que têm o único objetivo de fornecer diversão para os jogadores participantes que aceitam o desafio. Portanto, sendo este o seu propósito, os jogos de fuga são prazerosos, independentemente de conseguirmos alcançar a saída.

De fato, conseguir escapar, passar por um processo em que se alcançam conquistas que causam gratificação instantânea – encontrar uma chave para abrir uma gaveta, resolver um quebra-cabeça ou abrir um cadeado – nos satisfaz e nos incentiva a continuar jogando, com foco no desafio que temos em nossas mãos e afastando de nossa mente as preocupações relacionadas ao mundo exterior.

“O segredo do sucesso é manter uma imagem de um resultado bem-sucedido em mente”.
-Thoreau-

Heikkinen, Outi and Julia Shumeyko. “Designing an escape room with the Experience Pyramid model.” Haaga-Helia University of Applied Sciences. 2016. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/112798/Thesis-Heikkinen-Shumeyko.pdf?sequence=1